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카카오톡 상장 게임사 죄다 ‘뻘쭘’

  • 2016.02.12(금) 13:29

파티게임즈·데브시스터즈·액션스퀘어 ‘적자전환’
신작 신통치 않거나 못내놔…달라진 환경도 발목

'카카오 게임하기' 플랫폼을 통해 성공 신화를 쓰며 증시에 상장한 파티게임즈, 데브시스터즈, 액션스퀘어 등이 지난해 죄다 적자를 기록했다. 간판작에 대한 매출 의존도가 지나치게 높은데다 달라진 사업 환경에 적극적으로 대응하지 못했기 때문이다.

 

12일 게임업계에 따르면 '아이러브 커피' 개발사인 파티게임즈는 지난해 연결 영업손실 95억원을 내면서 전년 3억원 영업이익에서 적자전환했다. 매출은 236억원으로 전년(249억원)보다 5.5% 감소했고, 순손실 114억원을 기록하면서 전년 9억원 순이익에서 적자전환했다.

 

파티게임즈는 지난 2012년 7월 아이러브커피를 카카오톡 플랫폼을 통해 출시하면서 급성장하기 시작, 그해 연간 영업이익 70억원, 매출 179억원을 달성했으며 이듬해에는 영업이익이 30% 늘어난 91억원, 매출은 51% 증가한 270억원을 기록했다. 

 

이에 힘입어 2014년 11월 코스닥 시장에 입성했으나 아이러브커피 만큼의 흥행작을 내놓지 못하면서 성장세가 곧바로 꺾였다. 상장 첫해 2014년 영업이익은 전년보다 97% 급감한 3억원에 그쳤으며 급기야 지난해에는 95억원의 적자를 냈다.

 

 

'쿠키런' 성공에 힘입어 지난 2014년 10월 코스닥 시장에 상장한 데브시스터즈 역시 비슷한 사례다. 데브시스터즈는 지난해 연결 영업손실 41억원을 기록해 전년 330억원 영업이익에서 적자로 돌아섰다. 매출은 195억원으로 전년 695억원에 비해 3분의 1 수준으로 쪼그라들었고 순손실 10억원을 기록하면서 전년 313억원의 순이익에서 적자전환했다.

 

유일한 수익원인 쿠키런(2013년 4월 출시)이 서비스한지 3년이 되어감에 따라 이용자 관심이 갈수록 멀어지고 있으며, 후속작으로 내놓은 '쿠키런 문질문질' 등이 전작만큼 큰 반향을 일으키지 못했기 때문이다. 데브시스터즈는 지난해 신작을 하나도 출시하지 못했다.

 

'블레이드' 개발사 액션스퀘어는 상장 첫해부터 적자를 기록하는 '굴욕'을 맛봤다. 액션스퀘어는 지난해 영업손실(개별 기준) 25억원을 내면서 전년 116억원 영업이익에서 적자전환했다. 매출은 67억원으로 전년(162억원)보다 절반 가량으로 줄었고 순손실 84억원을 내면서 전년 102억원 순이익에서 적자로 돌아섰다.

 

액션스퀘어는 2014년 4월 카카오 플랫폼을 통해 액션 역할수행게임(RPG) 블레이드를 출시, 출시 하루만에 애플 앱스토어 매출 1위, 7일만에 구글플레이 1위를 기록하는 등 돌풍을 일으킨 곳이다. 블레이드는 게임성과 흥행성을 인정받아 '2014 대한민국게임대상'에서 모바일 장르로는 최초로 대상(대통령상)의 영예를 안았으며, 액션스퀘어는 작년 10월 기업인수목적회사(스팩·SPAC)와 합병을 통해 코스닥 시장에 우회상장하기도 했다.

 

하지만 블레이드 이후 신작이 없었고 후속작 개발 비용 부담이 커지면서 지난해 적자를 냈다. 블레이드 이후 비슷한 장르의 RPG 게임들이 쏟아지면서 시장 경쟁이 치열해진 것도 부진한 성적의 원인이다.

 

캐주얼 '애니팡'으로 유명한 선데이토즈는 지난해 적자까지는 아니지만 전년보다 영업이익이 급감하는 등 부진한 흐름을 보였다. 작년 연결 영업이익은 255억원으로 전년(610억원)보다 반토막이 났다. 매출은 796억원으로 전년(1441억원)에 비해 44.7% 줄었고 순이익은 57.4% 감소한 206억원에 그쳤다.

 

선데이토즈도 카카오톡 플랫폼을 통해 '애니팡 성공 신화'를 썼던 곳이다. 2012년 7월 출시된 애니팡이 올해로 벌써 4년째를 맞이하고 있고 후속작인 애니팡2(2014년 1월 출시) 역시 모바일게임치곤 오래되다보니 이용자 관심이 갈수록 멀어지고 있다.

 

이를 만회하기 위해 작년말 고스톱·포커류인 '애니팡 맞고'를 야심차게 내놓았으나 별다른 성과를 거두지 못했다. 작년 4분기 영업이익은 40억원으로 전분기(47억원)보다 7억원 줄었으며 매출 역시 166억원에 그쳐 전분기(169억원) 대비 3% 감소했다.

 

이들 '카카오톡 키즈'의 실적 부진은 하나같이 단일 게임에 지나치게 의존하는 매출 구성 탓도 있으나 달라진 사업 환경에 적극적으로 대응하지 못한 것도 빼놓을 수 없다. 증시 상장에 힘을 쏟느라 후속작 개발에 소홀히 하면서 신작 출시 일정이 미뤄진다거나 해외 업체와의 퍼블리싱 계약 체결이 미끄러지는 사례가 발생했기 때문이다. 

 

국내 모바일게임 시장이 대형사 위주로 빠르게 재편된 것도 상대적으로 덩치가 작은 카카오 키즈들에 불리하게 작용했다. 모바일게임 초창기인 3~4년전만 해도 카카오톡은 절대적인 영향력을 미치는 플랫폼이었으나 넷마블게임즈, 네이버, 넥슨 등 대형사를 중심으로 대대적인 광고 물량전을 펼치면서 '카카오톡=흥행 등용문'이라는 공식이 깨졌고 급기야 '탈(脫) 카카오' 바람이 불기도 했다.

 

실제로 카카오의 모바일게임 부문 매출은 지난해 1933억원으로 전년(2272억원)에 비해 15% 빠졌다. 2014년 4분기만해도 모바일게임 부문 매출은 606억원에 달했으나 이후 출렁이기 시작, 작년 2분기 430억원까지 쪼그라들기도 했다.

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