• 검색

[어닝 16·2Q]넥슨, 엔화 강세 '발목'

  • 2016.08.10(수) 17:39

'텃밭' 韓中 선전에도 엔고에 매출 '뚝'
영업익 134억엔, 사실상 전분기 반토막

올 1분기 사상 최대 매출을 달성한 글로벌 게임사 넥슨이 2분기 들어 엔화 강세에 발목 잡혔다. '텃밭'인 중국과 한국 시장에서 선전했으나 이들 국가에서 벌어들이는 수익이 엔화로 바뀌는 과정에서 환차손을 입은 것이다.

 

10일 넥슨그룹 사업지주회사 넥슨(옛 넥슨재팬)은 올 2분기 연결 매출이 381억엔(한화 4099억원)으로 사상 최대인 올 1분기(575억엔)에 비해 34% 줄었다고 밝혔다. 전년동기(427억엔)에 비해서도 11% 감소한 수치다.

 

반면 영업이익은 134억엔으로 전년동기(113억엔)에 비해 18% 늘었고, 전분기(37억엔)에 비해선 거의 4배 증가했다. 하지만 영업이익 또한 올 1분기에 일본 모바일게임 계열사 글룹스의 부실을 손상차손(재무상 손실)으로 털어냈던 점을 상기하면 의미가 퇴색된다. 이 같은 1회성 비용을 제외한 1분기 영업이익은 263억엔이고, 올 2분기 영업이익은 사실상 전분기보다 절반 가량 줄어든 것이기 때문이다.

 

전통적으로 넥슨이 1분기에 강하기 때문에 상대적으로 2분기 실적이 밀려 보이는 효과도 있다. 넥슨은 설 명절이 끼어있는 1분기(1~3월) 실적이 다른 분기보다 좋다. 중국과 국내에서 게임 접속이 늘면서 이른바 '설 특수'를 누리기 때문이다.

 

 

넥슨은 전체 매출에서 중국과 한국 사업이 차지하는 비중이 80%에 가깝다. 이들 국가에서 견조한 성장세가 이어졌음에도 엔화 강세로 위안화와 원화 가치가 떨어진 탓에 결과적으로 부진한 성적을 냈다.

 

중국에선 간판게임 '던전앤파이터'가 노동절 맞이 업데이트와 신규 캐릭터 도입 등에 힘입어 선전했으나 매출은 156억엔으로 전분기(258억엔)보다 100억엔 가량 빠졌다.

한국에서도 모바일게임 '히트'와 '도미네이션즈'의 견조한 성장이 이어졌으나 엔화강세로 인해 매출이 150억엔으로 전분기(226억엔)보다 70억엔 줄었다.

일본에선 모바일게임 계열사 글룹스가 반등의 계기를 찾지 못하고 헤매면서 올 2분기까지 무려 14분기 연속 내림세를 이어갔다. PC와 모바일 부문 모두 빠지면서 2분기 매출은 39억엔으로 전분기(46억엔)에 비해 7억엔 가량 줄었다.

 

이외 북미와 유럽 및 기타 국가에서도 힘을 내지 못하면서 전체 실적이 밀렸다.

 

2분기 지역별 매출 비중을 살펴보면 중국이 41%로 가장 많고, 한국(39%), 일본(10%), 유럽 및 기타(5%), 북미(5%) 순이다.

 

넥슨 일본법인 오웬 마호니 대표이사는 이번 실적에 대해 “중국 지역에서의 안정적인 성과에 힘입어 엔화 강세에도 불구하고 견조한 실적을 거뒀다”며 “이번 분기에는 모바일 FPS게임 ‘스페셜솔져’ 개발사 ‘웰게임즈’를 인수하고 일본 유명 개발사 ‘산쇼 스튜디오(Sansho Studios)’와 파트너십을 체결하는 등 전 세계 곳곳에 양질의 게임 서비스를 제공하기 위한 전략적인 초석을 다졌다”고 말했다.

 

아울러 “올 하반기부터 ‘메이플스토리M’, ‘던전앤파이터 2D/3D 모바일(가칭)’, ‘로브레이커즈(LawBreakers)’, ‘천애명월도’ 등 다양한 모바일 및 PC온라인게임 라인업을 차례로 선보일 예정이며, 이를 통해 글로벌 게임시장에서의 성장 모멘텀을 이어가겠다”고 강조했다. 

naver daum
SNS 로그인
naver
facebook
google