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[어닝 16·3Q]넥슨, '텃밭' 韓中 선전…답없는 일본

  • 2016.11.10(목) 17:07

엔고에도 대부분 '쑥쑥'…日 글룹스 '뒷목'
모바일 '히트' 덕에 북미·유럽 매출 '반등'

글로벌 게임사 넥슨이 '엔화 강세'란 불리한 환경에도 '텃밭'인 한국과 중국 지역 선전에 힘입어 전분기보다 개선된 성과를 냈다. 유럽과 북미 지역에서도 모바일게임 '히트' 출시 등으로 모처럼 매출이 도드라지게 성장해 눈길을 끈다. 다만 일본 사업은 자회사 글룹스의 끝없는 추락 탓에 부진이 이어졌다.

10일 넥슨그룹 사업지주회사 넥슨(옛 넥슨재팬)은 올 3분기 연결 매출이 443억엔(한화 4837억원)으로 전분기(381억원)보다 16% 늘었다고 밝혔다. 전년동기(498억엔)에 비해선 50억엔 가량 줄어든 수치다.

영업이익은 163억엔으로 전년동기(184억엔)에 비해 20억엔 감소했으나 전분기(134억엔)에 비해 30억엔 가량 늘었다.


넥슨은 전체 매출에서 중국과 한국 지역이 차지하는 비중이 80%에 가깝다. 올 3분기에도 이들 지역에서 견조한 성장세가 이어졌으나 엔화 강세로 위안화 및 원화 가치가 상대적으로 떨어져 전년동기에 비해선 부진한 성과를 냈다.


하지만 환율 변수를 걷어내면 말이 달라진다. 이른바 '일정 환율(Constant currency)'을 가정해 환율 변동 영향을 제외하면 올 3분기 매출은 전년동기보다 4% 늘어난 520억엔에 달한다.


지역별로 살펴보면 중국에선 간판게임 '던전앤파이터'가 여름 업데이트 등에 힘입어 매출이 전분기(156억엔)보다 20억엔 가량 늘어난 174억엔을 달성했다. 전년동기(202억엔)에 비해선 30억엔 가량 줄어든 수치다.

 

넥슨은 올 3분기부터 던전앤파이터 중국 매출에 대해 좀더 정확한 실적을 반영하기 위해 'New Constant Currency'란 별도의 환율을 적용하고 있다. 이를 적용한 매출은 217억엔으로 전분기와 전년동기에 비해 각각 39%, 7% 성장했다.

한국에선 온라인게임 '메이플스토리'와 던전앤파이터가 뒷심을 발휘한데다 모바일이 성장세를 이어가면서 전분기(150억엔)보다 30억엔 이상 늘어난 183억엔을 달성했다.

유독 일본에선 모바일게임 계열사 글룹스가 반등의 계기를 찾지 못하면서 올 3분기까지 무려 15분기 연속 내림세를 이어갔다. PC와 모바일 부문 모두 빠지면서 2분기 매출은 37억엔으로 전분기(39억엔)에 비해 2억엔 가량 줄었다.

이외 북미와 유럽 및 기타 국가에선 모바일게임 '히트'의 글로벌 서비스 등에 힘입어 각각의 매출이 나란히 증가했다. 북미 매출은 전분기(17억엔)보다 4억엔 늘어난 21억엔을, 유럽 및 기타 매출은 8억엔 증가한 27억엔을 각각 기록했다.

 

넥슨 일본법인 오웬 마호니 대표이사는 이번 실적에 대해 “한국과 중국 지역에서의 뛰어난 성과에 힘입어 당분기 전망치를 초과하는 실적을 거뒀다”며 “새롭게 출시한 다수의 모바일 게임들에서 긍정적인 초기 성과를 보이고 있고, ‘던전앤파이터: 혼’, ‘진・삼국무쌍: 언리쉬드’, ‘다크어벤저3’, ‘로브레이커즈(LawBreakers)’, ‘천애명월도’ 등 기대 신작들을 오는 지스타에서 선보일 예정이다”고 전했다.

또 “최근 단행한 전략적 투자, 파트너십, 자체개발 역량 강화의 노력들이 서서히 두각을 나타내고 있어 넥슨에게는 매우 기대되는 시기이며, 탄탄한 신작 라인업과 전략을 토대로 글로벌 게임시장의 입지를 더욱 넓혀갈 것”이라고 말했다.

 

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