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[비즈人워치]웹툰 지재권으로 글로벌 공략하다

  • 2017.08.07(월) 14:00

코미카, 서비스 1년여 만에 사용자 500만 확보
기획부터 드라마·영화 염두하고 서비스 '특징'

 

웹툰은 월평균 방문자 수가 1000만명에 달할 정도로 대중이 즐기는 문화다. 시장규모 1조원을 바라보는 거대 산업이기도 하다. KT경제경영연구소는 국내 웹툰 시장 규모가 2015년 4200억원에서 2018년 8800억원으로 성장할 것으로 전망했다.

웹툰을 즐길 수 있는 플랫폼도 급증했다. 네이버 만화, 다음 웹툰, 레진코믹스 등 웹툰 플랫폼 3인방인 '네다레(앞글자에서 따온 말)'를 비롯해 케이툰, 투믹스, 카카오페이지 만화, 탑툰, 폭스툰, 배틀코믹스, 코미코 등이 춘추전국시대를 만끽하고 있다.

 

경쟁은 치열하다. 지난 2014~2015년 사이 서비스를 중단한 웹툰 플랫폼만 11곳이 넘는다.

그런데 그 사이 웹툰 플랫폼이 또 나왔다. 지난 2015년 법인을 설립한 코미카 엔터테인먼트다. 코미카 측은 다른 플랫폼과는 다른 점이 있다고 밝힌다. 

 

웹툰 원작을 기반으로 원소스멀티유스(OSMU)를 꾀하는 지식재산권(IP) 사업자를 표방하며, 기획 단계부터 드라마·영화·게임·음악 등 다양한 사업을 염두에 두고 웹툰 서비스를 진행한다는 설명이다. 보다 다양한 장르를 담고 2차 사업이 가능한 콘텐츠를 제작하는 데 초점을 맞췄다는 뜻이다.

 

반면 네이버와 카카오는 웹툰을 무료로 볼 수 있는 플랫폼이므로 일단 트래픽이 중요하다. 독자들이 많이 봐야 광고 수익이 발생하는 구조다. 자연히 트래픽이 많이 발생하는 일상, 연애, 액션 등 대중적인 소재를 다룬 콘텐츠가 주류가 된다. 이런 까닭에 2차 사업화에 강점이 있는 웹툰 발굴이 쉽지 않다는 것이 코미카 측 설명이다.

 

레진코믹스 등 웹툰을 유료로 볼 수 있는 플랫폼은 상대적으로 성인 콘텐츠가 많다. 물론 네이버, 카카오, 레진코믹스는 자사 플랫폼에서 인기를 끈 웹툰을 드라마·영화·게임 등으로 진화시키는 등 2차 사업화 부문의 성공 사례를 개척한 사업자다. 하지만 기획 단계부터 2차 사업화를 추진하는 사업이 주된 수익 모델은 아니다. 이런 지점에 코미카가 파고들었다는 얘기다.

 

▲ 아이돌 최유정 씨를 활용한 웹툰.[자료=코미카]
 
실제로 코미카는 원작 활용도가 높은 작품 위주로 서비스하는 전략을 통해 '분홍분홍해', '우리 악수할까요?' 등의 드라마 제작을 확정했다. 웹툰 서비스 1주일 만에 결정됐다.

연예 매니지먼트 회사 판타지오와 한류 아티스트 육성 프로젝트도 진행하고 있다. 웹툰을 통해 설정된 캐릭터가 실제 아티스트로 데뷔하는 방식이다. 코미카는 인기 아이돌 아이오아이(I.O.I)의 최유정을 모델로 하는 웹툰을 제작하기도 했다.

웹툰을 '날, 보려와요'와 같은 영화의 프리퀄(오리지널 영화의 이전 히스토리를 다룬 작품)로 활용하거나 모바일 게임 '검과 마법'의 세계관 기반의 웹툰을 제작해 카카오 페이지와 코미카 페이지에 동시 연재하기도 했다.

 


이런 전략 덕분에 서비스를 론칭한 지난 2016년 5월에는 이용자 수가 18만명에 불과했으나, 최근 500만명을 넘어섰다. 유료 결제자 수도 2만5000명에 달한다. 월간 조회수는 8000만 건, 애플리케이션(앱) 다운로드 건수는 150만건, 매일 사용자는 30만명에 이른다.

특히 글로벌 시장을 우선 겨냥한 점도 눈에 띈다. 쟁쟁한 경쟁자가 즐비한 국내 시장보다는 IP 사업의 확장성을 더욱 높일 수 있는 큰 시장을 노린 것이다. 이에따라 다른 나라에서 인기를 끄는 다양한 장르의 웹툰도 소화 가능하다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2016년 만화산업백서'에 따르면 해외 만화 산업 시장 규모는 지난 2015년 기준 70억300만달러(7조7700억원)에 달하는 거대 시장이다.

중소 웹툰 플랫폼 사업자가 사업 초기 단계부터 글로벌 시장을 지향하는 것은 쉽지 않은 선택이다. 하지만 상당한 성과를 제시하고 있다. 코미카는 인도네시아, 말레이시아 싱가포르에 진출해 가입자 55만명을 확보했고, 매일 사용자는 5만명을 기록하고 있다.

초대형 시장인 중국의 텐센트 동만을 통해 현지에 12개 작품을 연재하고 있으며, 이 중 상위 2개 작품은 조회수가 3억 건을 넘었다. 규모가 다르다. 이밖에 일본, 북미, 대만에서도 작품을 연재하며 시장을 공략하고 있다. 김창민 코미카 대표를 만나 사업 전략을 들어봤다.

 

 

▲ 김창민 코미카 대표.


-창업 계기가 무엇인지요

▲저는 독특한 레퍼런스가 있습니다. 방송과 게임, 공연, 음악, 영화, 만화 쪽을 다 돌았습니다. 레진코믹스 본부장, CJ E&M 콘텐츠 개발실, 구 CJ인터넷(넷마블) 콘텐츠 사업 총괄, 한빛소프트 콘텐츠사업팀, 채널브이코리아 전략사업국, MBC game 등을 거쳤습니다. 어떤 회사에 가더라도 분야가 일정치 않아 전문성이 없다는 지적을 받을 정도였습니다. 그런데 융합 콘텐츠 시대가 오면서 약점이 강점으로 바뀐 것 같습니다.

경험상 엔터 사업은 어렵더군요. 공산품이 아니라 그런지 투입한다고 결과물이 나오지 않습니다. 100억원을 투자해도 꼭 100억원이 나오지 않는다는 말입니다. 그러다 보니 어떤 것으로 성공할 수 있을지 고민을 많이 했습니다. 고민 끝에 좋은 원작이 좋은 성공을 보장하는 성공 방식이라고 판단했습니다. 그중에서도 웹툰이라고 판단했죠.

 

그래서 코미카는 웹툰 플랫폼 회사이기도 하지만 IP 홀더 컴퍼니, 즉 원작으로 사업하는 곳이라고 강조하고 싶습니다. 제가 CJ E&M에 있을 때 네이버나 다음에서 1등하는 웹툰 원작 판권을 구매하고 드라마·영화화하는 작업을 진행했습니다. 대표적인 사례는 미생입니다.

 

영화와 게임의 시너지도 만든 적이 있습니다. 영화 7광구와 스페셜포스를 엮는 사업이었습니다. 그런데 좋은 원작을 발견하기는 쉽지 않아요. 좋은 원작은 임자가 있죠. 그러니 좋은 원작을 만들 수 있는 환경이 돼야 좋은 원작이 나오는데, 그런 환경도 아니고요. 좋은 원작을 만들 수 있는 환경을 만들고 싶어 웹툰 사업을 시작했습니다.

 

 

▲ 김창민 코미카 대표

 

 

-창업을 위해 어떤 준비를 하셨나요

▲준비라고 하면 그동안 했던 일이라고 하면 될 겁니다. 사업을 기획하는 일을 많이 했습니다. 기획 정도에서 끝나는 게 아니라 런칭하고 숫자로 나타나는 프로젝트 단위의 경험이 많아 그것이 체화됐습니다. 안정적인 조직보다는 전투가 많이 벌어지는 현업에서 일하다 보니 사업 DNA가 체득됐다고 할까요. 사업 과정에서 만난 현재 파노라마 엔터테인먼트의 대표와 공동 창업하게 됐습니다.

-사업 초기 단계에서 개발자 모집이나 웹툰 작가 섭외 등 어려운 점은 없었는지요

▲저희는 IT 회사이자 콘텐츠 회사이기 때문에 기술 개발도 중요합니다. 회사 자체 개발팀은 국내 최고 수준으로 모집했다고 자신합니다. 경쟁자가 많은 시장이고 짧은 시간에 안착하려면 작가 섭외도 중요한데 어려웠죠. 또 플랫폼을 24시간 라이브해야 하니 퇴근했다고 퇴근한 게 아닌 것이 힘들었던 것 같습니다.

-원래 웹툰에 관심이 있었나요

▲만화가 지망생이었습니다. 중·고교 시절 학교에서 만화를 가장 잘 그리는 친구 한 명 있잖아요. 제가 그런 친구였습니다. 어릴 때는 만화를 보는 것 자체가 잘못이었죠. 만화를 보면 혼나고 압수당하고. 지금은 많이 바뀌었습니다. 이제는 웹툰 작가가 셀럽으로 인식되는 시대입니다. 스스로 느끼는 감회가 남다릅니다.

사실 첫 번째 창업은 아닙니다. 유치원 때부터 만화를 그리다 보니까 늘 만화에 관심을 가지고 있었죠. 아주 예전에 조그맣게 만화 에이전시 사업을 했습니다. 웹툰 1세대라고 하는 김풍의 폐인가족, 파페포포 메모리즈, 마린 블루스 등 생활 중심의 웹툰이 있었는데, 그런 IP로 캐릭터 비즈니스를 하려고 했습니다. 또 넷마블에서 만화 서비스를 할 때도 관련 사업을 담당했죠. 돌이켜보면 산업 발전 속도보다 너무 일찍 시작한 것 같습니다.

-웹툰 시장 경쟁이 치열한 상황에서 후발 사업자이지만 선전하고 있는 것으로 보입니다

▲좋은 콘텐츠가 가장 큰 마케팅 활동이라고 생각합니다. 웹툰 플랫폼 시장에는 트래픽 중심 플랫폼과 성인 대상 유료 콘텐츠 플랫폼 등 두 가지가 있습니다. 저희는 서사적인 장르 만화 서비스를 중심으로 구성하려고 했습니다. 마케팅 비용을 투입해 사용자를 확보해도 그들이 실제로 활동하지 않으면 의미가 없습니다. 그래서 콘텐츠가 중요합니다.

 

다음은 준비된 플랫폼입니다. 기술적으로 굉장히 많은 신경을 쓰고 있습니다. 보통 안드로이드 앱이 먼저 나오고 애플 iOS 버전이 이후에 나오는데, 저희는 동시 오픈했습니다. 서비스 고도화를 위해 최근 1년 동안 업데이트만 50번 이상 했습니다. 이를 통해 다른 플랫폼보다 쾌적한 환경을 만들었다고 말하고 싶습니다.

 

 

▲ 코미카 사무실 풍경.


 

-IP 사업에 주력하는 이유는 무엇인지요

▲웹툰 원작이 영상, 게임, 글로벌로 가면 파이가 커지기 때문입니다. 과거에 디즈니가 마블 코믹스를 인수했는데요. 마블은 부도난 곳이었죠. 그런데 4조원이나 주고 샀습니다. 결국 디즈니는 마블의 어벤저스로 손익분기점(BEP)을 넘기는 대박을 보여줬습니다. 그 전략과 유사합니다. 좋은 IP를 만들다보면 매출로 이어집니다. 다만, 초반에 매출이 많이 나오는 모델은 아닙니다. 후반으로 갈수록 폭발적으로 성장할 수 있습니다.

 

물론 수익 모델을 다양하게 생각해봤습니다. 다른 웹툰 플랫폼처럼 성인 콘텐츠 위주로 판매한다면 매출이 올라갈 수 있지만, 성인 콘텐츠에 대한 피로도가 올 수 있습니다. 일정 시점이 되면 매출 지표가 내려갈 수 있는 겁니다.

 

또 너무 성인 콘텐츠가 중심이 되면 영상과 게임으로 확장이나 글로벌 진입에 장벽이 생깁니다. 다른 사업자들에게도 매력이 있는 모델입니다. 예를 들어 연예 매니지먼트는 사람이 아프거나 쉬면 활동이 중단됩니다. 하지만 웹툰에서 활동하면 해결됩니다.

-글로벌 사업은 어떻게 구상했나요

▲처음부터 글로벌 시장을 생각했습니다. 슬램덩크, 드래곤볼은 우리나라 만화가 아닙니다. 지역 한계가 없는 게 만화입니다. 글로벌 콘텐츠로서 장점을 갖고 있다는 말입니다. 봉준호 감독의 설국열차의 예를 들어 보겠습니다. 이 영화도 만화 원작이 있었죠. 텍스트 기반이었다면 글로벌 배우를 캐스팅을 하기 어려웠을 겁니다. 일본은 인구가 1억명이 넘어 내수 시장이 활발하게 갈 수 있습니다. 다양한 장르도 자체 소화합니다.

 

우리나라는 인구의 한계로 인해 내수 시장만으로는 쉽지 않습니다. 다양한 장르도 쉽지 않습니다. 그래서 서비스 시작과 동시에 동남아와 중국을 중심으로 공략했습니다. 2016년 5월에 국내 서비스 오픈하고 그해 10월 인도네시아, 12월에 중국에 갔습니다. 이런 사업자는 어느 영역에서도 흔치 않습니다.

-웹툰 작가들은 코미카를 좋아하나요

▲단순하게 웹툰으로 끝나는 게 아니라 아니라 저희와 함께 작업하면 시작 단계부터 영상, 게임, 글로벌 사업까지 진행할 수 있다는 점이 매력적으로 보인다고 생각합니다. 특히 트래픽이나 성인 작품을 중심으로 운영되는 플랫폼과 달리 정말 그리고 싶은 작품을 하려는 작가들에게 환영받는 플랫폼입니다.


 

 


 

-글로벌 시장 얘기를 계속해보죠. 중국은 정부 규제가 있어 어렵지 않나요

▲중국은 고민이 많았습니다. 중국은 시장에 들어가기 어렵고 돈 벌기 어렵고 돈을 벌어도 갖고 나오기 어렵다고 합니다. 음료수를 중국에 수출하면 똑같은 게 곧바로 등장하는 시장입니다. 고민이 많던 차에 룽투게임과 '검과 마법' 게임의 원작 웹툰을 만들자는 얘기가 성사됐습니다. 웹툰을 본 친구들이 게임을 즐기게 하자는 콘셉트였습니다.

 

또 하나 있습니다. 중국에 창유라는 회사가 있는데요. 나스닥 상장사입니다. 소설을 게임화한 것이 흥행해서 나스닥까지 간 케이스입니다. 창유가 한국에 와서 네이버부터 레진 등 웹툰 플랫폼 사업자를 다 만났는데요. 제일 마지막에 저희를 만났다고 합니다. 듣지도 보지도 못했을 저희 IP 사업에 대해 좋은 반응을 보여 조인트 벤처(JV)도 설립하게 됐습니다.

 

중국 자본을 이기는 것은 어렵습니다. '원오브뎀'(수 많은 사업자 중 하나)으로 가서 사업하는 것보단 웹툰 원작을 퍼블리싱(유통) 해서 인지도를 높이고 게임 사업은 창유가, 영상은 파노라마(모회사)가 하는 방식을 택했습니다. 중국은 유료 웹툰 시장과 IP 시장도 이제 막 개화하는 단계여서 기대가 있습니다.

-동남아는 어떤지요

▲동남아는 인도네시아가 중심인 것으로 파악됩니다. 인구가 세계 4위죠. 수도 자카르타에 가보면 글로벌 기업의 배틀 필드라는 게 느껴집니다. 진입장벽이 중국이나 일본보다 높지도 않습니다. 저희는 시장을 얼마나 정확하게 분석한 뒤 시작하느냐가 관건이라고 생각합니다. 몇 년 전만 해도 인도네시아 사람들은 블랙베리폰을 갖고 선불카드로 결제하는 등 웹툰 사업을 할 수 있는 환경은 아니었으나 이제는 스마트폰 사용자가 크게 늘었습니다. 

 

무슬림 문화는 즐길 거리가 다양하진 않아 웹툰이 인기를 끌 수 있다고 봅니다. 이곳에서 인기인 블랙베리메신저(BBM)을 통해 웹툰을 서비스하는 사업을 최근 시작했습니다. 당장보다는 2년 정도 뒤에는 성과가 나타나지 않을까 합니다.

 

 

 

 

-일본은 어떤가요

▲일본은 웹툰보다는 오프라인 만화 시장이 강세입니다. NHN엔터테인먼트의 코미코, 네이버 라인이 잘하고 있다고 들었으나, 시장이 조금씩 열리는 단계라고 봅니다. 물론 유료시장이 워낙 커서 한 번 되면 정말 잘 될 수 있다는 생각입니다.

 

타이밍을 보고 있습니다. 일본뿐만 아니라 북미 시장은 함부로 나가기보다는 서비스를 통해 현지 시장 학습이 필요합니다. 사업을 보수적으로 하는 편입니다. 시장 분석을 통해 인사이트를 얻은 뒤 성공률을 높이고자 합니다.

-다른 수익 모델도 가능할까요

▲웹툰을 이용하면서 광고를 잠금화면 해제하듯 보면 사용자에게 포인트를 지급하고, 저희는 B2B(기업 간 거래) 대상 매출을 얻는 방식이 있습니다. 중요한 점은 사용자 경험을 해치지 않는 선이어야 한다는 겁니다. 유료 콘텐츠를 잘 판매할 수 있는 기술도 개발 중입니다. 웹툰이 원작인 식당을 만들 계획도 있습니다.

 

 

▲ 코미카 사무실 풍경.

 

 

-경쟁 사업자들을 어디로 보고 있나요

▲웹툰 플랫폼이 경쟁자라고 생각하지 않습니다. 목적이 다르기 때문입니다. 물론 저희 모델이 무조건 성공할 것이라 보장할 수 없습니다. 영화가 한 번 흥행했다고 두 번 흥행할 보장이 없죠. 해법은 좋은 원작입니다.

-코미카의 사업 모델은 진입장벽이 높다고 생각하는지요

▲상당히 높다고 생각합니다. 포털이 왜 웹툰을 시작했을까요. 트래픽 때문입니다. 왜 유료 웹툰 플랫폼이 발생했을까요. 성인 콘텐츠를 팔면 돈이 되기 때문입니다. 저희는 시작이 다릅니다. 좋은 원작을 만들어 다양한 분야로 확장하는 모델입니다. 다른 사업자들이 당장 하기엔 DNA 자체를 바꿔야 하므로 어렵습니다. 돈이 있다고 할 수 있는 일은 아니라는 얘기입니다.

-향후 계획이나 목표가 무엇인지요


▲지난 1년간은 기반을 만드는 힘든 과정이었습니다. 건축도 지반 공사가 가장 힘들다고 합니다. 지반 공사가 잘 되면 건물을 올리는 건 금방이죠. 인프라 구축을 착실하게 했습니다. 브랜드를 만드는 작업에도 많은 신경을 썼습니다.

 

코미카의 뜻은 크리스마스 트리로 쓰이는 나무인 '코니카가문비'와 코믹을 합친 겁니다. 전 세계 사람들이 좋아하는 축제인 크리스마스와 같이 모든 사람에게 즐거움을 전달하고 싶습니다. 회사 심볼에도 신경을 썼습니다. 디자이너인 카카오의 조수용 부사장이 만들었습니다. 

 

올 하반기 기점으로 결과물이 나오기 시작할 겁니다. 그동안 만화가 저평가되는 게 굉장히 싫었습니다. 극복하고 싶었습니다. 만화로 어디까지 갈 수 있는지 보여주겠습니다. 아시아를 대표하는 콘텐츠 기업으로 성장하고 싶습니다.

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